viernes, 26 de octubre de 2012

Practica 1


Introducción.

2- Procesamiento: pensar durante.
El movimiento de Comunidades de Aprendizaje surge como reactivo social ante la incapacidad de la educación formal para responder a las nuevas y emergentes necesidades de las generaciones actuales y venideras. Desde este planteamiento se somete a revisión los objetivos, contenidos, y metodologías educativas actuales y, de modo especial, a los agentes educativos, escenarios y fines educativos (Coll, 2004). Aunque bajo el epígrafe Comunidades de Aprendizaje coexisten gran variedad  de significados, prácticas y propuestas, pueden detectarse una serie de elementos de relevancia que afectan a alguno de los niveles de la educación formal: las aulas, los centros educativos, el contexto social y comunitario y el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (Coll, ib.).
En la era de la información la forma específica de estructura social es la sociedad de redes. Lo característico de esta nueva sociedad no es el papel de la información y el conocimiento, sino el conjunto de nuevas tecnologías que han permitido a las redes constituirse como "seres" evolutivos con capacidad de adaptación. Lo importante es que las redes, por la  estructura que les es inherente, descentralizan la actuación y permiten compartir el proceso de toma de decisiones (Castells, 2001). Desde esta perspectiva, las Comunidades de Aprendizaje pueden incrementar su eficacia si aprovechan la posibilidad que el espacio electrónico ofrece para generar nuevos escenarios educativos y canales de intercambio y participación entre los diferentes implicados.

2. Internet como escenario educativo.

La incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación a la escuela ha dejado de ser una moda o un lujo para pasar a convertirse en una necesidad para una sociedad potentemente afectada por procesos tecnológicos como la nuestra. Por otro lado, la incorporación educativa del espacio electrónico exige su consideración como el "tercer entorno" de interacción personal y educativa que es (Echeverría, 2002) junto a los otros dos entornos, el rural y el urbano.  Diseñar cualquier tipo de proyecto en red, material didáctico multimedia o entorno virtual de aprendizaje precisa, en primer lugar, de un marco teórico que dote de coherencia a las diversas acciones planificadas. El espacio-tiempo virtual tiene sus propias posibilidades y limitaciones que deben ser abordadas convenientemente desde nuestro modelo de enseñaza y de aprendizaje.
2.1. Comunidades de Aprendizaje en la red.
Las Comunidades de Aprendizaje parten de un principio regulador, el aprendizaje dialógico. Esta concepción comunicativa defiende que el aprendizaje depende principalmente de las interacciones entre personas, de la construcción conjunta de significados. Un modo de desarrollar el diálogo reflexivo es a través de grupos interactivos. En estos grupos se estimula el cambio de roles, unas veces se enseña y otras se aprende del otro, la cooperación y la colaboración. Esta consideración del papel del alumno se aleja de los enfoques constructivistas de corte más cognitivo, básicamente centrados en los procesos del alumno, y se centra en otros de índole más social. La atención se centra ahora en la dinámica interactiva de co-construcción del conocimiento entre profesor y alumno.
Desde la perspectiva sociocultural de Vygostky, el ordenador se convierte en una novedosa herramienta para la interacción con la información, el conocimiento y las personas,  y el trabajo en grupo uno de las formas ideales para trabajar en la Zona de Desarrollo Próximo (Gross, 2002). Sin embargo el trabajo en grupo de los alumnos requiere de una serie de condiciones para que se produzcan aprendizajes en la dirección deseada entre las que podemos destacar (Durán y Miquel, 2003):
  • planificación detallada y compleja del proceso de aprendizaje e interacción grupal.
  • Interdepedencia positiva del grupo, el éxito individual está ligado al del grupo y viceversa.
  • Uso de las diferencias existentes entre los alumnos como un recurso pedagógico más.
  • Consideración de las aportaciones del alumnado como otro elemento básico de calidad junto al profesor.
Una vez establecidas estas premisas psicopedagógicas pasamos a presentar un proyecto de aprendizaje colaborativo en la red, para el desarrollo de estrategias de aprendizaje en materia de lectura. Posteriormente el proyecto se esbozará conforme al modelo metodológico de diseño virtual propuesto por Jochems, Martens y Strijbos (2004).
Justificación del proyecto.
El movimiento de Comunidades de Aprendizaje presta especial atención al aprendizaje de la lectura como herramienta fundamental de aprendizajes posteriores. Por otro lado, estudios a gran escala como el Proyecto PISA (en su primera edición) en el que se evalúa el rendimiento alumnos/as de 15 años de más de 30 países, entre ellos España, muestran las carencias en comprensión lectora de los adolescentes. En PISA también se consideran el tipo de estrategias de aprendizaje utilizadas por los alumnos destacando de modo importante en el informe que "el aspecto más próximamente relacionado con el rendimiento es el control del proceso de aprendizaje". Como conclusión inmediata se puede observar, por un lado, la necesidad de ayudar al alumno en la adquisición del control de su propio proceso de aprendizaje, y por otro la necesidad de enseñar cómo aplicar este control a actividades como la lectura.
Planteamiento y modelo teórico.
La metodología instruccional del conocimiento estratégico viene determinado por aspectos clave como los siguientes:
- La enseñanza de las estrategias debe seguir el paradigma constructivista  centrado en el aprendizaje más que en la enseñanza, en la construcción de significados más que en la adquisición de contenidos sin más.
- Las características del conocimiento estratégico como contenido de estudio en sí alude a contenidos de carácter procedimental frente a los de carácter declarativo.
- Reestructuración de los papeles del profesor y el alumno. El alumno debe participar activamente en el desarrollo de su conocimiento de un modo autorregulado y autónomo, el profesor debe crear las condiciones instruccionales necesarias para facilitarlo.
El modelo teórico para el entrenamiento instruccional es el Modelo estratégico de Ellis (cfr. Beltrán, 1998). Este autor ha diseñado una estrategia ejecutiva, o meta-estrategia, para facilitar un uso más eficiente de los procesos de aprendizaje significativo en lugar de aprender estrategias diferentes para cada materia y habilidad intelectual. En el corazón de la estrategia está el desarrollar hábitos mentales positivos: dominar la impulsividad, promover la reflexión, organizar y activar el conocimiento previo y abordar las tareas de un modo efectivo y eficiente. Los pasos de la metaestrategia están diseñados para hacer más concretos los procesos cognitivos clave del estudiante poco experto. En síntesis el modelo se basaría en los siguientes pasos de la regulación del aprendizaje:
1- Preparación para el aprendizaje: pensar antes
      - estrategias de planificación.
2- Procesamiento: pensar durante.
      - estrategias de supervisión.
3- Consolidación y ampliación del procesamiento: pensar después.
       - estrategias de evaluación y revisión.

miércoles, 3 de octubre de 2012

Uso de conocimienetos tecnicos y las TIC para la innovacion



DISEÑO GRÁFICO

Hoy en día cualquier persona con acceso a las tecnologías digitales puede diseñar un logo, un folleto o hacer una página web y a costos muy bajos, pero un producto gráfico no solamente trata de que exista, o se vea bonito, para realizar un trabajo de calidad hay que tomar en cuenta el universo de lo que representa cada empresa, sus estrategias, su forma de comunicación, presentación, etc., un aspecto que toman muy en serio en esta empresa, que en el área de Diseño Gráfico está orientada a comunicar sus mensajes a través de un diseño de calidad, atractivo y creativo. En Creation Grounds no existe un presupuesto demasiado pequeño, igual brindan el mejor servicio posible, ya sea estático, animado, un libro, una página web. Sus diseñadores siempre están dispuestos a crear el diseño correcto para que se ajuste exactamente a las necesidades de sus clientes. El objetivo primordial es darle a su negocio una imagen gráfica profesional y única. 

WEB

Hasta hace poco, tener una página web se trataba solamente de la apariencia, unos cuantos gráficos, animaciones y una introducción animada en flash y los usuarios promedio se quedaban encantados. Hoy en día, se necesita más. La idea de un sitio solo gráficamente atractivo, sin interacción y con poca actualización, aburre a los usuarios rápidamente y un usuario aburrido no regresa a una página web. Actualmente, tener una página web se trata de interacción y funcionalidad, dar a los usuarios información actualizada constantemente para poder interactuar con ellos en todas las maneras posibles.

“En Creation Grounds nos especializamos en la creación de sitios que utilizan manejadores de contenidos. Un manejador de contenidos permite a los usuarios finales la actualización de la información en la página web sin necesidad de tener conocimientos técnicos. De esta manera, su empresa puede actualizar su página web periódicamente y sin costos agregados. Además, los manejadores de contenidos, al utilizar tecnologías modulares, permiten que su sitio web crezca con la empresa, al permitir agregar nuevas funcionalidades con el tiempo sin tener un impacto en tiempo o costo. Las posibilidades son realmente ilimitadas, redes sociales, tiendas en línea y servicio al cliente, entre otros, explica Rodrigo Zabala, Ingeniero en Telecomunicaciones con especialidad y más de diez años de experiencia en Páginas Web y Productos Interactivos, Ejecución de Proyectos de Tecnología y Dirección de Arte. Realizó trabajos a nivel nacional e internacional logrando destacar su actividad en grandes organizaciones.

PUBLICACIONES DIGITALES

Los medios impresos están destinados a morir, como en algún tiempo se creía. Cada día más y más periódicos, editoriales y hasta escritores están ingresando a la tecnología digital. No es algo que sucederá de la noche a la mañana, pero definitivamente está sucediendo mucho más rápido de lo esperado, más apresurado incluso que lo que pasó con las cámaras digitales. Con la introducción hace un par de años de los lectores ebook, el iPad y las tabletas en general, el mercado está teniendo un cambio muy veloz.

No solamente se trata de los medios por los cuales la información está siendo distribuida sino también los tipos de contenidos que estas nuevas tecnologías permiten. Productos con video, interactividad, animaciones y gráficos avanzados están cambiando drásticamente la experiencia de los usuarios, así como la demanda del tipo de contenidos. Los productos estáticos tienen ya fecha y hora de expiración y no es dentro de mucho.

Es fundamental hacerse asesorar por alguna empresa que esté empapada en esta aventura que las nuevas tecnologías traen. Es mejor que se tome conciencia de esto ya que si su empresa no reacciona a tiempo es posible que lo dejen atrás.

PRODUCTOS INTERACTIVOS

Los medios interactivos nos dan un número infinito de posibilidades creativas, y es justamente lo que Creation Grounds representa. Interesar y motivar a los usuarios en nuevas aventuras y nuevos conocimientos utilizando todos los recursos posibles. Hoy en día se torna cada vez más difícil capturar la atención de los usuarios potenciales y el tiempo que pasan usando productos interactivos. Esta empresa se especializa en crear experiencias ricas e innovadoras para los usuarios finales.

Cambiar y mejorar los contenidos de un producto para que los usuarios se sientan motivados para utilizar un producto no es más que el primer paso, hay que tomar en cuenta las interfaces de uso, la imagen y estrategias corporativas y medir las necesidades del mercado. Estas son solo algunas de las cosas que tomamos en cuenta el momento de realizar un producto interactivo, explica Pablo Handal A., que se graduó con excelencia académica de Ingeniería de Telecomunicaciones de la UCB. Posteriormente se especializó en Ingeniería de Control de Calidad de Software, rubro en el cual desarrolla sus actividades desde hace 4 años. 

SOFTWARE

Actualmente la calidad del software puede parecer un concepto ajeno a la vida diaria de la mayoría de las personas, pero nada más lejos de la realidad. Cuando en su ordenador aparece un mensaje de error o una pantalla azul, usted se encuentra ante un problema de calidad del software; cuando un fallo en el sistema de gestión aeroportuaria provoca retrasos, pérdidas de maletas o inutiliza pantallas de información, usted está ante un problema de calidad del software; cuando el programa que hace funcionar su negocio colapsa y le genera pérdidas económicas, usted se encuentra ante un problema de calidad de Software.

En nuestro medio todavía se cree que desarrollar un sistema de Información Computacional o Software es trabajo para un desarrollador aislado que responde directamente al jefe o al experto en el negocio. Resultado directo de este proceso aislado son sistemas inestables, no validados, ni verificados contra errores; que una vez puestos en funcionamiento generan pérdidas en tiempo y recursos para los usuarios.

Por ello es que se recomienda realizar un control de calidad a su producto, con el fin de obtener uno de calidad y sin fallas, que le brinde a largo plazo confiabilidad de uso y por sobre todo no genere pérdidas económicas en su empresa.

“En Creation Grounds desarrollamos programas de computadoras y hacemos énfasis en el control de calidad del proceso de desarrollo de los programas”, explica Jimena Rojas, licenciada en Diseño Gráfico en la UPB, con más de 10 años de trayectoria en el área del diseño gráfico. Actualmente es parte del equipo Creation Grounds donde la Identidad Corporativa representa su especialidad. Trabaja como Directora en comunicación y diseño en la universidad Ucatec, donde realizó su especialización en Marketing Educativo. 

http://www.lostiempos.com/oh/actualidad/actualidad/20120923/las-empresas-y-su-identidad-digital_186408_395563.html


1. Facebook . La empresa de Mark Zuckerberg ha crecido éste año en nada menos que 200 millones de usuarios, quien pudiera… ya se han comido a muchos rivales, y aún tienen mucho hambre. El matadragones, como lo llama Fast Company ha crecido en progresión geométrica en los últimos años, y su próximo rival a batir es indudalemente Google. Facebook es como Google, Microsoft o Intel en sus inicios: una empresa consolidada plenamente, pero con una estructura ágil como para seguir reinventándose.

Zuckerberg no es un CEO como los demás:Muchas empresas están construidas de tal manera que si algo sale mal se culpan unos a otros del fracaso. Pero yo no voy a ser despedido si tengo un mal año. O cinco malos años. Y añade: no me preocupa que parezca que las cosas salgan bien, si de hecho no están saliendo bien. Muchos negocios se preocupan

2.-Amazon . La revista publica una comparativa entre Google, Amazon y Apple en seis campos diferentes: Vídeo, Gadgets, Móvil, Música, Libros y Servicios Web. Amazon es la vencedora en las dos últimas categorías, librosservicios web. El crecimiento anual de beneficio ha sido del 26% frente al de Apple 12% y Google 8%. Algunos de sus retos acometidos han sido la implementación de sistemas de difusión de contenidos de video en cloud computing, el lector de eBooks Kindle, que ostenta una cuota de mercado del 60%, ha extendido y simplificado al máximo sus sistemas de pago electrónico por teléfono móvil, ha desarrollado importantes acuerdos para la difusión de MP3 vía web, controlando casi por completo el mercado de libros y desarrollando varios sistemas de computación y almacenamiento en la nube.

3. Apple . De las categorías anteriormente mencionadas, en las que luchan Apple, Google y Amazon, la empresa de la manzana ha obtenido el galardón en las categorías de gadgets música. En menos de dos años, su App Store ya vende más de 140.000 aplicaciones, y los usuarios ya han descargado hasta 3 billones de las mismas. Además ha seguido desarrollando su unidad de música iTunes con crecimiento orgánico y adquisiciones como la de Lala. Además ha sido capaz de controlar de manera cada vez mas férrea sus canales de distribución.

4. Google . Google ha salido vencedora en las categoríasmóvil (con un 86% de cuotas de búsquedas) y vídeo(donde Youtube es el rey indiscutible). Google ha sido una máquina de lanzar nuevos productos, como elsmartphone Nexus One, Android, gestiona la mayor librería digital del mercado (en lo que a obras descatalogadas se refiere), o el navegador ChromeOS.

5. Huawei . La empresa china con sede en Shenzen ha alcanzado el segundo puesto como proveedora de equipos de telecomunicaciones, adelantado a Alcatel Lucent y Nokia. Recientemente ha derrotado a Nokia Siemens y a Ericsson por el contrato del sistema 4G en Noruega. Éste año ha alcanzado su cuota de mercado global al 20%.

6. First Solar . Durante años, la carrera de la industria fotovoltáica mundial ha sido la de reducir al máximo los costes de producción de energía, para poder competir con otras energías. First Solar fue la primera compañia en reducir la barrera a un dólar por vatio, y a finales de 2009 se situaba en 0,85 USD.

7. PG&E . Otra industria energética, pero mucho más diversificada, con una cartera que incluye hidroeléctrica, nuclear o gas natural. PG&E sirve el 5% de la energía de los EEUU y contamina sólo el 1% en comparación con la industria. Éste año ha firmado un acuerdo de compra con la start up Solaren para enviar paneles solares al espacio en satélites y proyectar la energía a la tierra.

8. Novartis . La farmacéutica suiza es una generadora constante de ideas, tras centrar su I+D en enfermedades raras y en el desarrollo de vacunas. La Food and Drug Administration americana ha aprobado nada menos que 9 nuevos medicamentos el año pasado.

9. Walmart . El mayor retailer del mundo se quiere convertir en el más verde del mundo. Para ello ha implicado a sus más de 2 millones de empleados, 100.000 proveedores globales, ONGs y científicos. Eso incluye diseño eco-eficiente de los edificios, bombillas de bajo consumo, requisitos de envasado en sus productos, bolsas reutilizables y energías alternativas para alimentar sus tiendas.

10. HP . HP continúa su transformación a las órdenes de su nuevo CEO Mark Hurd. Ha superado a Dell como primera empresa en la venta de ordenadores personales, y ha encontrado un estilo propio en el diseño de sus gadgets.

http://managersmagazine.com/index.php/2010/04/empresas-innovadoras-en-el-mundo/